史。
而注重游戏体验的玩家也可以直接选择跳过,开始‘刷刷刷,pk’环节。
第二则是游戏的设置和战斗系统发明,采用全盛时期的70版本技能栏设计思路。
《地下城与勇士》70版本总共可以设计一上一下高达12个快捷技能栏,键位自由设置,远超60版本远古时期的6技能栏设定。
实际上,在pk高手手中,键位的多少跟他们关系不大,因为pk高手和刷图高手都是用的键位搓技能,也就是‘↑↑+z’这种方式来搓技能,不仅可以减冷却,还可以降低蓝耗。
但对于普通大众,尤其是出于不明原因,选择‘刺客’和‘蓝拳’这两个职业的玩家就显得不是那么友好。
所以为了增加游戏受众,让玩家的体验感上升,刘维最终将键位调整为玩家可以自由设计。
第三,则是装备系统。
优化紫装,粉装套装效果,降低史诗效果。
《地下城与勇士》在远古时期是作为一款纯正的act游戏来运营,所以装备效果可以直接在pk场使用,一直到中后期。
因为马服特色礼包上架,再加上高强史诗的产生,这才导致装备效果多样化在pk场里的作用消失的无影无踪。
而刘维并不像改变这种现象,多装备的pk效果更有利于玩家之间的对抗,可以平衡玩家的伤害数值,但装备的效果却要在pk场保留下来。
但这样同样也会导致一些后果,例如‘异界套’,过于强化单个技能,可能某些角色在pk场里导致如同鼠标妹的强度。
但刘维丝毫不担心,因为这玩意可控的,大不了几个维护就可以调整一下,降低pk场游戏范围,增加冷却时间这类。
第四,则是游戏的精髓,游戏难度。
作为一款通过刷地图来获取装备,再通过装备加强角色,增加pk实力的游戏。
游戏的地图难度不能过低。
高难度地图不仅可以获得经验上的额外加成,还可以增加游戏装备的额外爆率。
游戏难度分为普通,冒险,王者,地狱四个难度。
每个难度递增10%的经验和5%的装备爆率。
boss和小怪的三维属性递增20%。
方便游戏高手更快的升级和刷出想要的装备,也为组队游戏奠定基础。
假如只是为了升级,玩家可以通过反复多次刷低难度地图来增加经验。
只是略微有一些慢而已……
第五,拍卖行系统。
这是《地下城与勇士》经久不衰的原因之一。
固然这个系统会导致大量的黑商,但那是游戏的中后期,玩家身上的装备偏向于满配,为了极限提升,才会给黑商可乘之机。
放到游戏前期,一身紫装就加上好的手法,就可以跟队友通过大部分剧情地图。
但同样的,拍卖行也可以通过高达8%的交易税,可以从
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